Unity 5 AssetBundle 基礎
前言 一直以來,Unity 的 AssetBundle 機制與不透明的資訊一直為人所詬病(社群論壇有些批評,例如 asset 序列化管理架構、機制本身就不良,來源就不附上了),以往大部分的資訊都只是瞎子摸象試出來的結果,大都未經 Unity 官方證實。 直到 Unity 4、5 開始,特別是從 Unity 5.x 開始,官方才比較願意公開詳細地說明 Unity AssetBundle、檔案資源系統及 Resources 機制。
更多Unity Resources 系統的最佳實務做法
Resources 的最佳做法 別用 Resources 別用 Resources 別用 Resources 因為很重要,所以要講三次。為什麼呢?理由有三。 細粒度的記憶體控管會更困難。 不當使用 Resources 資料夾會導致 app 啟動時間、建置時間更久。這問題在 Resources 檔案愈多,愈是明顯,尤其是規格比較差的行動裝置。app 在 splash screen 前黑畫面太久的其中一個原因正是這一點。 Resources 內的 assets 無法動態下載更新,也沒辦法處理 asset 變體。例如貼圖有分 sd、hd 版。 Unity 的程式開發人員,從 Unity 5 開始,應該要發展一套能夠方便使用 AssetBundle 的系統,如此便能不再倚賴 Resources。
更多